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MTGSixColor - Deck de la semaine : vert-rouge Descellement de Sarkhan

Par Nagrarok le 10/15/2018 à 18h24
L'image de présentation de l'article

Voici un deck qui va ravir ceux qui aiment jouer gros bourrin mais avec un vrai plan de jeu.

Le principe ? Poser l’enchantement Descellement de Sarkhan puis lancer des sorts de créatures, si possible avec au moins 7 de force.


Comme ça, ça n’a l’air de rien. Pas beaucoup plus qu’un équivalent mono vert stompy ou un mono rouge aggro. Eh bien en fait le tempo n’est pas du tout le même. Vous allez voir qu’avec ce deck on descend facilement en dessous des 10 PVs avant de tuer notre adversaire. Bien que le plan de jeu principal repose surtout sur l’enchantement, les créatures du deck représentent presque toutes une réelle menace, ce qui permet un plan de jeu “ramp/aggro” plus que correct.


Globalement vous allez littéralement manger des jeux aggros qui se basent trop sur des créatures. Les mid range aussi vont prendre cher, surtout si ils ne peuvent pas maintenir un board contre vous. Seuls les decks contrôlent partent avantagés contre le deck descellement. Mais si toutefois ils ne contrent pas à temps l’enchantement sus-cité, ils risquent fort de ne pas en revenir non plus, mais nous verrons pourquoi plus tard.


Dans un premier temps voici la liste du deck :



Vert-rouge Descellement de Sarkhan



Créatures (24)


4 Dryade chercheuse de verdure (Loin d’être nulle, elle permet de stabiliser les sorties)

3 Crocs-de-sabre rétif (Ramp, surtout avec la dryade)

4 Monstruosité de la fournaise

3 Verix ailelame

4 Griffeboyaux, terreur de Qal Sisma (Ramp + boost en attaquant. Que demander de plus ?)

4 Dragon exigeant

2 Ghalta, faim primordiale


Rituels / Ephémères (4)


2 Pestefeu (kill alternatif possible. Surtout contre contrôle)

2 Facteur de risque (à première vue pas si utile que ça. Force à concéder plus vite quand même)


Enchantements (4)


4 Descellement de Sarkhan


Planeswalkers (3)


Sarkhan, le sang de feu (ramp pour les quelques dragons du deck, sinon génère du Quality Advantage (QA). Ah oui, ça peut aussi être un kill … )


Terrains (24)


4 Mont enraciné

1 Arche d'Orazca (Pour les parties longues)

4 Etendues sauvages en évolution

7 forêt

8 montagne


Side


1 Vivien Reid

4 Tyran du carnage

4 Traxos, fléau de Kroog

4 Jument des éclairs

2 Jument des lianes



Détails et explications :


http://www.mtgsixcolor.fr/images/magicCards/dryadeChercheuseDeVerdure.pnghttp://www.mtgsixcolor.fr/images/magicCards/crocsDeSabreRetif.jpg


Le deck ne comporte pas de cartes à 1 de mana et les cartes à 2 ou 3 ne sont pas nombreuses. Voici sûrement les deux plus importantes pour que le deck tourne vraiment bien. Nombreux parmis vous sont ceux qui doivent penser que les Elfes de Llanowar sont mieux que la Dryade, mais en fait ils ont des utilités bien différentes. Si l’elfe permet de ramper un peu, la Dryade elle va nous permettre d’épurer notre pioche tout au long de la partie. Quoi de mieux que d’éviter de “top-decker” un terrain si on peut ? Et si on en pioche un deuxième quand même ? Eh bien justement, notre ami dino Crocs-de-sabre rétif est là pour ça. Ainsi on peut placer deux terrains par tour et ce dès le tour trois sur une sortie curvée (ce qui facilite aussi l’obtention de l’agrément de la cité) !


Certe sans cet agrément, notre dino ne peut ni attaquer ni bloquer, mais une fois qu’on l’a, une 5/5 pour 3 c’est fort. Et ça déclenche le premier effet du Descellement en plus. Et puis ça se prend un contre aussi, qu’il soit joué pour 3 mana ou pour un seul (nous verrons le nounours qui permet ça plus tard). En général nos adversaire n’aiment pas les 5/5 pour 1 ou 3. Sauf si ils savaient que le contre aurait dû être pour une 12/12 piétinement (anecdote en or) …


http://www.mtgsixcolor.fr/images/magicCards/sarkhanLeSangDeFeu.png


Voilà une autre carte à trois mana. Bon Sarkhan ne se défend pas tout seul, ce qui est certes dommage, mais ce qui l’aurait rendu bien trop fort. Même si là il est déjà pas mal du tout. Si la plupart du temps il ne vous fera qu’améliorer votre main, il pourra aussi vous permettre de ramper vers vos quelques dragons (Verix kické entre autre). Dans les parties où il survivra assez longtemps vous pourrez même faire son ulti qui est loin d’être inatteignable. Mais attention aux wraths ;)


http://www.mtgsixcolor.fr/images/magicCards/facteurDeRisque.png


LA carte de pioche par excellence. Ou de burn en fait, selon le moment de la partie où on la lance. En général votre adversaire va préférer payer 4 PVs que de vous laisser piocher trois cartes, surtout que si vous avez au moins un Descellement de Sarkhan en jeu, il est fort probable qu’il se prenne quand même les 4 PVs si il vous laisse piocher …


http://www.mtgsixcolor.fr/images/magicCards/griffeboyauxTerreurDeQalSisma.png


La carte de ramp du deck ! Le Griffeboyaux vous permettra de lancer vos sorts de créatures ayant une force de 4 ou plus pour deux manas incolores de moins ! Le Crocs-de-sabre pour 1 vert, la monstruosité pour 2, le dragon exigeant pour 3, voire virtuellement 1 si vous ramper avec Sarkhan ! Et ce n’est pas tout ! En phase de combat si votre Griffeboyaux attaque, il fera grossir vos autres créatures pour peu qu’elles aient au moins 4 de force. Il les fera donc taper plus fort et leur donnera aussi le piétinement. Oui rien que ça. Vous vous souvenez du Crocs-de-sabre rétif ? Oui je sais on vient d’en parler pour le côté ramp du nounours. Mais imaginez le en 6/6 piétinement ? Là vous voyez ? Il fait tout de suite beaucoup plus peur.

Bref, si vous jouez contre ce type de deck ne laissez jamais un Griffeboyaux (heureusement légendaire) en vie. Surtout si il y a un Descellement. Pour éviter les : “Je lance un crocs-de-sabre, tu prends 4, je lance Ghalta, tu prends 4, je pose un dragon exigeant, tu prend 4s. Tu prends 5 ou tu sacrifie une créature ? Bon attend voir, j’ai dépensé 6 mana sur 8 disponibles … Ah il me reste une monstruosité !” … Oui c’est du vécu et alors ?


http://www.mtgsixcolor.fr/images/magicCards/verixAilelame.png


Le “filler” du deck. Plus sérieusement il est là parce que c’est un dragon (Sarkhan), qu’il vol et qu’il a au moins 4 de force (Descellement, Griffeboyaux). Idéalement lancé pour son coût de kick qui s’élève à 3 (comptez trois sources de mana via vos terrains) si vous avez Sarkhan et le nounours en jeu. Attention toutefois, même kické il ne déclenchera le Descellement qu’une fois !


http://www.mtgsixcolor.fr/images/magicCards/dragonExigeant.png


Lui je l’appel le mal aimé. D’accord il n’a pas la célérité. Et alors ? C’est une 5/5 vol pour 5 ce qui est déjà pas mal (même si c’est moins que le nouveau démon dimir …) et il a un effet d’arrivée en jeu en plus ! Que demandez de plus ? Du café ? Il risquerait de le renverser tellement il fait mal. Même si c’est votre adversaire qui choisit, perdre une créature ou 5 PVs est rarement anecdotique, sauf contre un jeu token que le Descellement peut wrather … Et en parlant du-dit enchantement, si il est en jeu quand vous lancez le dragon c’est encore 4 blessures à une cible (qui a dit la seule créature que votre adversaire a en jeu ?). Et si vous avez Sarkhan, c’est pour seulement 3 mana … What else ? Ah si, il n’est même pas légendaire !


http://www.mtgsixcolor.fr/images/magicCards/ghaltaFaimPrimordiale.jpg


Finesse, élégance et raffinement. Du bourrinage ! Ghalta n’est pas là pour faire dans la dentelle. Plan A : vous wrathez le board adverse de 4 blessures, planeswalker et joueur compris. Plan B : vous avez quand même une belle 12/12 piétinement même sans le Descellement. Le tout pour 2 verts (GG) la plupart du temps … Plan C : insister sur les plans A et B jusqu’à ce qu’ils marchent. Bref votre deck étant conçu autour des grosses bêtes, il est logique que vous rentriez la plus grosse dans votre deck. Juste pour le fun.


http://www.mtgsixcolor.fr/images/magicCards/pestefeu.jpg


Si le plan C n’a toujours pas marché vous pourrez directement passer au plan G (attention j’ai bien dit plan !). G pour Gagner-la-partie-sans-contre-possible. Le pestefeu sera souvent utilisé comme moyen de gérer des créatures ennuyantes, permettant de gagner soit via le Descellement, soit à l’ancienne en attaquant avec des créatures. Mais, si toutefois votre jeu s’essouffle au bord de la victoire, vous devriez avoir assez de mana pour dire à votre adversaire : bon bah désolé j’ai top-decké ma victoire : pan dans tes dents avec le Pestefeu !

Son atout majeur est sa capacité à ne pas pouvoir être contré à partir du moment où vous payez au moins 6 de mana dont 5 pour X. Même les jeux contrôles vous détesterons si vous les tuez avec ça.




Pour faire simple, le deck Descellement de Sarkhan en rouge-vert se base non seulement sur l’enchantement éponyme, mais aussi sur ses puissantes créatures potentiellement synergiques entre elles. Dur à vraiment prendre de vitesse, dur à tenir sur la longueur. Un deck vraiment équilibré mais qui souffre mal les départ avec trop peu de terrain.


Match up


Aggro : Là c’est un peu à qui ira le plus vite. Ou plutôt la question est de savoir si aggro pourra aller assez vite pour vous tuer avant que vous ne lui rasiez le board potentiellement plusieurs tours d’affilé. Votre pire ennemi est un aggro tempo qui peut vous gérer vos créatures en vous tuant plus vite que vous ne le tuez au Descellement. Pire encore si il gère votre enchantement. Cela dit vos grosses créatures pourront aisément faire barrage si toutefois votre adversaire manque de gestion. Bref dans tous les cas il faut une bonne sortie agressive sauf si vous faite une sortie trop molle. Attention aussi, ce n’est pas parce que vous vous retrouvez à 4 PVs contre 20 qu’il vous faudra concéder ! Parfois cotre adversaire ne vous touchera même plus tant votre capacité à lui éliminer ses bêtes sera devenu grande avec assez de mana pour vous déployer convenablement.


Mid range : Cela dépend beaucoup du deck que vous allez avoir en face de vous et de sa capacité à gérer un maximum de vos menace ou au pire à les ignorer (même si il est dur d’ignorer Ghalta, ce n’est pas infaisable). Vous craindrez surtout les decks capables de gagner beaucoup de points de vie en peu de temps. Attention aux créatures avec une bonne endurance et qui ont la défense talismanique. Pour elles il vous faudra sortir plus gros et plus féroce ! Mais la plupart du temps les decks mid range ne sont ni assez aggro, ni assez contrôle pour vous battre. Du moins pas en game 1.


Contrôle : Les pire match up, c’est ici. Vous allez vous faire bouffer la plupart de vos ressources, surtout celles qui vous donnent un avantage sur le long terme. Si vous avec un Descellement qui passe c’est bon pour vous, mais n’y comptez pas trop quand même. C’est pour ça qu’il y a des Tyran du carnage en side. Parce que votre adversaire devra claquer un wrath pour chacun d’eux, et qu’en attendant ils ont le potentiel pour le manger. Crounch.




Si le deck semble si imbattable ne vous y méprenez pas, il a besoin d’une sortie stable pour être viable. Si vous arrivez à mettre un ou deux grains de sable dans l’engrenage vous avez toutes vos chances. Mais il reste agréable à piloter, surtout quand vous gagnez sans avoir forcément attaqué une seule fois de la partie. Et le mieux, c’est qu’il sera peut-être encore plus fort en Janvier, après la sortie du second Ravnica et de la guilde Gruul :D


Pour finir, c’est le deuxième deck qui me donne des cauchemars (et en plus ma copine le joue, c’est vous dire). J’ai un ratio de 1 victoire s/ur 4 contre cette liste, alors que je joue un bon petit Sultaï mid range. Le seul autre deck que je crains plus étant B/W/x contrôle avec ce #@$!@ de Téfeiri.


Une étoile montante à surveiller !




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